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Was
ist das?
Die Phoenix-Fleet ist ein Star Trek Chat-Rollenspiel.
Dabei schlüpft jeder Spieler in die Rolle eines selbst erfundenen Charakters aus dem Star Trek Universum.
In den wöchentlich (ggf. ist auch ein anderer Rhytmus möglich) stattfindenden SIMs agieren diese
Charaktere dann in einer fiktiven Welt miteinander.
Gespielt wird dabei im IRC (Inter Relay Chat). Server und Channel könnt ihr dem Navigationspunkt
Schiffe entnehmen.

Alles
zur Anmeldung:
Zum Anmelden einfach das Anmeldeformular ausfüllen!
Mit Ihrer Anmeldung erschaffen Sie den Charakter, den Sie während der Rollenspiele (SIMs) verkörpern werden.
Dieser sollte realistisch sein, also kein allmächtiges Wesen, oder ähnliches. (Solche können vom Oberkommando
dann auch gegebenenfalls abgelehnt werden!) Bitte beachten Sie auch, dass die Charaktere in keinem persönlichen
Verhältnis zu bestehenden Star-Trek-Charakteren stehen dürfen. Ansonsten würde es bald nur noch Verwandte von
Picard und Waffenbrüder von Worf geben! Ebenso bitten wir darum, keine Namen von realen oder fiktiven bekannten
Persönlichkeiten zu nehmen.
In der Anmeldung müssen Sie drei unterschiedliche Posten angeben, auf denen Sie später möglichst eingesetzt werden möchten.
Es ist auch später noch möglich, die Wahl zu ändern.
Es ist leider so, dass einige Posten lieber gewählt werden als andere. Aus diesem Grund können die Postenwünsche leider nicht
immer sofort berücksichtigt werden.
Nach dem Absenden ihrer Anmeldung wird sie von einem Mitglied des OKs bearbeitet. In der Regel sollten Sie innerhalb von 2 Tagen
eine persönliche Begrüßungsmail erhalten. Sobald Sie diese erhalten und beantwortet haben werden Sie in die
Akademie aufgenommen. Bitte melden Sie sich auch möglichst bald in unserem
Forum an, da dort die hauptsächliche Kommunikation stattfindet.
Es ist nicht erlaubt, dass sich ein Spieler mit mehreren Charakteren anmeldet, weder parallel noch zeitlich versetzt.
(Generelle Ausnahme sind OK-Mitglieder im Admiralsrang, die zwei Charaktere besitzen. Weitere Ausnahmen sind nur auf Antrag
mit Begründung beim OK als Einzelfallentscheidung möglich, wobei dann nur ein Charakter aktiv gespielt werden darf.)

Angemeldet, und was nun?
Nach deiner Anmeldung erhältst du eine Mail mit einem Aktivierungslink. Diesen musst du anklicken, damit dein Account
freigeschaltet wird.
Solltest du keine Mail erhalten, dann hast du die falsche eMail-Adresse angegeben. In diesem Fall kannst du dich entweder
erneut anmelden oder aber eine eMail an das Oberkommando schicken, in der
du ihr deinen gewünschten Nickname in der Flotte und deine gültige eMail-Adresse mitteilst.
Solltest du Probleme mit deinem Aktivierungslink haben, so wende dich an
T'Nel.
Nach der Aktivierung deines Accounts erscheinst du in der Mitgliederliste der Flotte als "Zivilist". In den nächsten Tagen solltest
du eine offizielle Begrüßungsmail des Oberkommandos erhalten.
Sobald du als Zivilist in der Flotte bist, kannst du zu den Akademie-SIMs kommen. Dazu musst du weder die Begrüßungsmail
abwarten, noch darauf warten, dass du zum Kadetten ernannt wirst. Denn diese Ernennung geschieht erst dann, wenn du einmal
bei der Akademie erschienen bist!!!
Nachdem du zu deiner ersten Akademie-SIM erscheinen bist, wirst du als Kadett offizielles Mitglied der Phoenix-Fleet und
deine Ausbildung beginnt.

Akademie-SIMs
Der Pate übernimmt die Ausbildung des Kadetten. Die Termine der Aka-SIMs werden zwischen ihm
und dem Kadetten individuell vereinbart.
Zur SIM-Verrechnung bei Kadetten:
Kadetten erhalten bei Teilnahme an einer SIM keine Gutschrift von Punkten, die für spätere Beförderungen
relevant sind. Jedoch besteht die Möglichkeit einer Teilnahme (Bedingungen hierzu: siehe Akademie), um sich
mit dem SIM-Spiel vertraut zu machen und auch um Engagemant zu zeigen.

Akademie
Jedes neue Mitglied in der Flotte wird zunächst in die Akademie aufgenommen. Ihm wird ein Pate zugeteilt,
der die Ausbildung vornimmt und dem Kadetten mit Rat und Tat zur Seite steht.
Die Ausbildung besteht im Groben aus vier Teilen:
1) Umgang mit dem IRC-Script, der Homepage und dem Forum
2) Aneignung der Fähigkeiten, vom spielerischen Können her an einer SIM teilzunehmen
3) Theoretische Hintergründe, zumindest der ersten zwei Wunschposten
4) Theoretische Prüfung
Es folgen nun nähere Ausführungen zu den einzelnen Punkten der Ausbildung:
1) Der fähige Umgang mit dem IRC-Script ist unerlässlich, um ein reibungsloses Spiel gewährleisten zu können. In
der Akademie werden nur die nötigsten Grundlagen gelegt, um am Rollenspiel überhaupt teilnehmen zu können. Beim
Download des Phoenix-Scripts ist eine ausführlichere Hilfe-Datei enthalten. Ebenso sind die erfahreneren Spieler
(insbesondere der Pate) mit Sicherheit bereit, bei weiterführenden Fragen Hilfe zu leisten. Dennoch ist die Nutzung
des Phoenix-Scripts keine Zwangsvorraussetzung für die Teilnahme, jedoch wird es ausdrücklich empfohlen.
Selbstverständlich ist es sehr wichtig zu wissen, wo sich was auf der HP findet!
Das Forum hat eine große Bedeutung in unserer Flotte,
da hier die meiste Kommunikation (Abmeldungen, Ankündigungen, SIM-Termine, ...) stattfindet. Eine Anmeldung ist
unbedingt erforderlich!
2) Zum Rollenspiel gehört nicht nur das Beherrschen des Scripts sondern vor allem anderen auch den Überblick zu
behalten! Das ist zugegebener Maßen nicht immer ganz leicht, da SIMs sehr schnell ablaufen können. Zur Lösung des Problems
gibt es nur eins: üben. Um dies zu tun nimmt der Kadett in Begleitung seines Pate an regulären SIMs
als Gast teil. Der Pate (oder ein von ihm beauftragtes Flottenmitglied) steht dem Kadetten dort mit Rat und Tat zur Seite.
Außerdem soll in den Übungs-SIMs Wissen über den Ablauf von SIMs vermittelt und die internen Strukturen des Rollenspiels
vermittelt werden, damit sich der Spieler später besser zurechtfinden kann.
In der Phoenix-Fleet wird auch darauf Wert gelegt, dass man seinen erstellten Charakter und die Rasse mit den jeweiligen
Eigenschaften ausspielt oder versucht auszuspielen. Im Idealfall sollte sich der Charakter auch im Laufe der Zeit
weiterentwickeln und dementsprechend seine Charaktereigenschaften anpassen.
3) Da unser Rollenspiel im Star Trek Universum spielt ist es wichtig, sich auch an die Gegebenheiten dieses
Universums anzupassen. Vor allem sollte jeder über ein grundlegendes Wissen seines Postens verfügen. Auf der HP findet
sich eine Übersicht zu Aufgaben und Hintergründen der verschiendenen Posten. Zum Abschluss seiner Ausbildung legt jeder
Kadett je eine theoretische Prüfung in seinen zwei ersten Wunschposten ab.
4) Am Abschluss der Akademieausbildung steht eine kurze, theoretische Prüfung. Dieser umfasst drei Teile:
1. Wunschposten, 2. Wunschposten und Allgemeines zur Flotten sowie zur Chatbedienung (außer für Counselor, dort wird
statt Counselor noch der 3. Wunschposten geprüft, wahlweise Medizin). Ziel ist es, das der Prüfling sicher mit den
Gegebenheiten der Flotte (Chat, HP) Umgehen kann. Es ist NICHT Ziel, dass der gesamte Prüfungsstoff auswendig gelernt
wird! Spicken ist ausdrücklich erlaubt und erwünscht!!!
Die Ausbildung wird individuell auf das bereits bestehende Wissen und die Erfahrung des einzelnen Kadetten abgestimmt.
Nach Abschluss der Akadmie wird der Kadett zum Ensign junior grade befördert und auf ein Schiff versetzt. Es wird versucht,
seine Postenwünsche so gut es geht zu berücksichtigen. Ab sofort ist er ein reguläres Mitglied der Flotte.

Akademie-Paten
Jedem Kadetten wird ein sogenannter Pate zugeteilt. Dieser übernimmt seine Ausbildung und steht dem Flottenneuling
auch noch nach abgeschlossener Akademie mit Rat und Tat zur Seite. Der Pate ist für den Kadetten der primäre
Ansprechpartner. Seine Aufgabe ist es, den Einstieg in das Flottenleben zu erleichtern und persönlicher zu gestalten.
Pate ist eine ehrenamtliche Tätigkeit in der Flotte. Sie ist nicht beförderungsrelevant (hinterlässt aber garantiert immer
ein gutes Bild bei den Vorgesetzten ;-) ). Die Patentätigkeit wird im Steckbrief vermerkt.
Als Pate kann sich jeder Spieler bewerben, der mindestens 10 Crew-SIMs absolviert hat . Hierzu meldet er sich
einfach bei Rear Admiral Roberts. Darüber hinaus behält sich
die Akademieleitung vor, in Einzelfällen sowohl die Ernennung zum Paten zu verweigern, als auch einen Spieler
ohne die benötigte SIM-Anzahl zu ernennen.

Geleitete Rollenspiele (SIMs):
In einem geleiteten Rollenspiel hat ein Crewmitglied eine Story ausgearbeitet, die es in der SIM als GameMaster
(GameMaster (GM)) verwirklichen möchte. Daher kann nicht jedes Crewmitglied großartige,
storybeeinflussende Sachverhalte erfinden. Es läuft so ähnlich ab wie Pen&Paper-Rollenspiele.
Die geleitete SIM folgt normalerweise dem "roten Faden" welcher an die vorhergehenden SIM's anschließt.
Es wird eine Ausgangssituation gegeben, damit jeder weiß, wie er anfangen soll. Nun gibt der GameMaster einzelnen
Crewmitgliedern per Query Anweisungen, bzw. sagt ihnen, was passiert. So kann zum Beispiel der COM-Offizier im
Query den Hinweis bekommen, dass eine Transmission für den Captain eintrifft. Dieser sagt das dann im Channel.
Ebenso geht es dann, wenn ein einzelnes Crewmitglied einen Scan macht. Solche Sachen kann man hier nicht einfach
erfinden, sondern sind in durch die Story vorgegeben. Im Zweifelsfall kann der GM ebenfalls jederzeit über ein
Query um Hinweise gebeten werden.
Nun gibt der GameMaster jedoch nicht jeden einzelnen Hinweis, wer was machen soll. Vielmehr soll die Crew
selber versuchen herauszufinden, was getan werden muss. Führt die Crew eine Aktion durch, gibt der GM bekannt,
was passiert ist. Der GM teilt lediglich mit, was passiert, wenn man etwas getan hat. Er gibt keine Anweisungen,
was man tun soll. Nur falls die Story mal und Stocken gerät, weil keiner mehr eine Idee hat, was man machen könnte,
gibt der GM beispielsweise einem Crewmitglied im Query einen Hinweis, das er zum Beispiel was entdeckt. Mit
verschiedenen Aktionen, bzw. Reaktionen versucht der GM auf dem Strang seiner Story zu bleiben, indem er versucht
unerwünschte Aktionen der Crew abzublocken und umzulenken. Notfalls kann er auch die laufende SIM unterbrechen,
um etwas schief gelaufendes zurecht zu rücken und sie mit einer neuen Ausgangssituation wieder aufzunehmen.
Die Crew versucht in der SIM das Abenteuer zu Ende zu spielen, ohne dass sie weiß, was als nächstes passiert.
Daher kann diese Art von Rollenspiel sehr interessant sein, vor allem wenn der GM eine gute Story entwickelt
hat, wo möglichst viele Crewmitglieder beschäftigt sind, und viel Spannung herrscht.
Man sollte allerdings auch aufpassen. Der GM hat die Kompetenz dazu, dem Charakter dauerhafte Schäden zuzulegen
und wenn es sein muss, ihn auch zu töten (Was allerdings nicht ausgenutzt werden sollte). Also muss man auch etwas
aufpassen, was man tut, wenn man sich nicht gerade wieder einen neuen Charakter anlegen will ;).

angerechnete SIMs
Für die Teilnahme an einer SIM auf dem Schiff, auf dem er stationiert ist, erhält ein Spieler eine Crew-SIM
gutgeschrieben. Sie werden auf einem Counter registriert und sind für die Beförderung des Flottenmitglieds
ausschlaggebend.
Diese angerechneten SIMs sind die Grundlage für eine Beförderung, doch nicht alleine ausschlaggebend. Informationen
hierzu kann man dem Beförderungssystem entnehmen.
Ausnahme: Kadetten (Kadetten werden mit Abschluss ihrer Prüfung automatisch befördert)

Beförderungssystem
Für eine Beförderung werden mindestens 2 Vorraussetzungen benötigt: Die notwendige SIM-Zahl und das Einverständnis des
CO und XO (und ggf. des Counselour).
SIM-Zahl: Für jede neue Beförderung gibt es eine bestimmte Anzahl an (Crew-)SIMs die erreicht werden muss.
Gezählt wird ab dem Zeitpunkt, an dem das Flottenmitglied das letzte mal befördert wurde. Da das Spiel in der Flotte
auf Langzeitspielen ausgelegt ist, sind diese Beförderungsschwellen relativ hoch gesetzt:
Für die Beförderung vom Ensign junior grade zum Ens werden 8 SIMs benötigt.
Ens -> Lt jg: 20 SIMs
Lt jg -> Lt: 35 SIMs
Lt -> LCdr: 65 SIMs
Die Ränge des Captain und Commander sind ausschließlich dem CO un XO vorbehalten.
CO/XO/Couns: Wurde die entsprechenden SIM-Anzahl erreicht obliegt es dem Captain, ob das Flottenmitglied befördert
werden kann. Der XO und auch der Counselour (und in Ausnahmefällen auch den Rest der Crew) kann dazu befragt und um Rat
gefragt werden.
Weitere Vorraussetzungen: Für bestimmte Dienstgrade gibt es noch zusätzliche Vorraussetzungen, die für eine
Beförderung erfüllt sein sollten:
Für die Beförderung zum Ensign sollte zumindest ein grundlegender Lebenslauf in der Akte vorhanden sein. Dies muss kein Roman sein,
aber zumindest die wichtigstens Eigenschaften des Charakters, sowie Steckbriefdaten sollten enthalten sein. Grund ist, dass in der
Phoenix-Fleet Wert auf das Charakterspiel gelegt wird und nur mit vorhandenen Daten auch ein Charakter anständig gespielt
werden kann.
Für die Beförderung zum Lieutenant junior grade sollte auch schon ein Charakterspiel erkennbar sein. Ob dies der Fall ist,
wird vom CO/XO und ggf. auch vom Rest der Crew entschieden.
Da die Beförderung zum Lieutenant Commander schon eine große Ehre ist, ist nicht nur eine hohe SIM-Anzahl nötig, sondern
auch ein möglichst aktiver und engagierter Charakter. Das Flottenmitglied sollte sich gut führen, positiv auffallen und
wenn möglich auch in einigen Bereichen der Flotte aktiv mitwirken. Für Entscheidungen hierzu kann die Schiffsführung auch
das OK befragen.
Weiterhin gilt zu beachten, dass die nötige Anzahl der SIMs unter entsprechenden Umständen erhöht werden können. Beispielsweise
nach einer Verurteilung, wenn der Charakter entsprechend gegen Regeln verstoßen hat.

Abmeldung (wenn man mal zu einer SIM nicht kommen
kann...):
Abmeldungen werden im Forum
gemacht (zu finden im jeweiligen Schiffsforum). Dort ist auch nochmals anschaulich
das genaue Format der Abmeldung erklärt.
Jeder kann mal fehlen, schließlich ist das hier nur ein Spiel und es gibt mit Sicherheit wichtige
Gründe, um es mal zu versäumen. Es ist in diesem Fall den anderen Spieler gegenüber nur fair, sich
abzumelden, damit sie sich darauf einstellen können und nicht auf das Erscheinen des Fehlenden warten. Deshalb:
- Bei vorhersehbaren Terminen immer frühzeitig abmelden!!!
- Wenn ihr nicht selbst ins Forum kommt, aber andere aus der Flotte trefft bittet sie euch für euch abzumelden!
- Wenn ihr zwar ins Internet kommt aber irgendwie nicht ins Forum: Schreibt auch ruhig eine Mail an den Captain,
das OK oder irgendwen, der euch dann abmeldet!
- Wenn ihr es aus welchen Gründen auch immer (Computer explodiert, mit dem Fuß die ganze SIM über im Kanaldeckel
vor dem Haus festgesteckt, ...) unabgemeldet nicht zur SIM schafft, dann entschuldigt euch so bald wie möglich
hinterher bitte mit Angabe des Grundes!!!
- Wenn ich für einen längeren Zeitraum nicht könnt (Auslandssemester, Wehrdienst, ...), dann lasst euch
durch euren Captain oder das Oberkommando beurlauben, damit euer Posten mit einer Vertretung besetzt werden kann.

GameMaster
(GM):
Wie schon angesprochen, ist der GameMaster (GM) derjenige, der eine Story in die Tat umsetzt.
Daher gibt es nur bei geleiteten Rollenspielen einen GM. In freien Rollenspiel wird alles durch die
vorhandene Kommandostruktur geleitet.
Der GM ist im Rollenspiel der höchste Chef (§1 der GM hat immer recht), da er als einziger weiß, was wann
passiert. Daher darf kein anderes Crewmitglied Sacherverhalte erfinden, die wichtig für die laufende Story
sind. Ebenso hat der GM immer das letzte Wort, unabhängig von seinem Rang!
Vor einer SIM hat der GM schon Gedanken gemacht, wie er eine Story, die er selber oder jemand anderes sich
ausgedacht hat, umsetzten will. Er sollte möglichst jeden Posten auf einem Schiff einbinden.
Zu Beginn der SIM gibt er eine Ausgangsposition bekannt mit einem GM-Hinweis. GM-Hinweise sind auffällige,
farbige Sätze, die beschreiben, was passiert ist, oder was zu sehen ist. In der Regel werden sie verwendet,
wenn der Hinweis mehr als ein Crewmitglied betrifft. Wenn Sachen passieren, die nur einzelne Crewmitglieder
betreffen, wovon andere noch nichts wissen, dann wird dies vom GM in der Regel im Query dem jeweiligen
Crewmitglied mitgeteilt. Beispielsweise empfängt das Schiff eine Transmission, was ja anfangs nur der COM-Offizier
mitbekommt.
Der GM gibt nicht jede Handlung an, die jemand wann machen muss, sondern lediglich eine Ausgangssituation,
und im Normalfall eine Aufgabe für das Schiff. Den Rest muss die Crew nach und nach möglichst selbst herausfinden.
Die Crew wird Aktionen machen, wie zum Beispiel scannen oder schießen, und der GM sagt dann die jeweiligen
Reaktionen, beispielsweise das der Scan keine Ergebnisse gebracht hat, oder das Schiff zerstört wurde. Falls
die Story aber mal auf diese Weise nicht vorankommen sollte, steht es dem GM offen, kleine Hinweise an einzelne
oder mehrere Crewmitglieder zu geben.
Es wird öfters erforderlich sein, dass es Charaktere in der Story gibt, mit denen die Crew kommunizieren muss.
Daher sollte sich der GM dann ein weiteres Mal mit dem Server verbinden, damit er ein zweites ‚Ich' dort hat.
(Oder jemand anderen bitten, diesen Charakter zu übernehmen.) Dieses zweite Ich benennt er dann nach den
jeweiligen Charakter, mit dem kommuniziert wird. Dies kann beispielsweise ‚Schiff' oder auch ‚Kanzler_Kuh' sein.
Nur er sollte aufpassen, dass er mit dem Charakternamen keine ungewollten Hinweise preis gibt. Ebenso kann er
mit diesem Charakter nicht nur reden, sondern kann beispielsweise als Schiff auch angreifen, wegfliegen, etc..
Während die Handlung vor sich hinläuft sollte der GM öfters auf die Uhrzeit achten, um möglichst pünktlich -
so spätestens 2 bis 2,5 Stunden nach Beginn - zum Ende zu kommen.
Es steht dem GM frei, ob er mit seinem regulären Charakter noch aktiv an der SIM mitspielt, oder lediglich die
SIM leitet. Eine SIM bekommt er auf jeden Fall gut geschreiben. Für Anfänger ist es empfehlenswert lediglich als
GM aufzutreten, da dies sehr viel Konzentration benötigt. In dem Fall ist für die Übersicht der Nick ‚GM' sinnvoll.

Gast-SIMs
Eine Teilnahme an SIMs, die auf anderen Schiffen stattfinden ist prinzipiell möglich, wenn der jeweilige
Captain des Schiffes sowie der GameMaster der betreffenden SIM dies gestattet. (In einigen Situationen kann
es sein, dass das Schiff zu voll ist und es somit zu unübersichtlich für die geplante SIM würde. Bei voller
Besatzung sollte die Zahl der Gäste 3 Personen nicht unbedingt überschreiten, außer dies wäre für die Mission
von nutzen.)
Wenn ein Spieler bei einer Gast-SIM teilnehmen möchte muss er sich spontan einen Charakter ausdenken
(die anderen Teilnehmer sollten sich immer mit einem "Spickzettel" merken wer wer ist), dieser sollte keinen
zu hohen Rangbegleiten sondern entweder einen niederen Offiziers- oder Unteroffiziersrang. Weiterhin sollte
der Charakter möglichst realistisch ausgespielt werden [also kein Superman:-)]. Je nachdem wie es der Spielleiter
(oder auch CO) benötigt, ist es als Gast auch möglich, statt einen Charakter an Bord des Schiffes zu spielen, einen
anderen NPC von einem anderen Schiff, einer anderen Rasse oder sonst was zu spielen.
Gast-SIMs werden auf einem separaten Zähler registriert, zählen aber nicht als Beförderungkriterium. Die Anzahl
der Gast-SIMs sind nur dem COs und dem OK zugänglich.

Ausfall von SIMs
Haben sich zu viele Mitglieder für eine SIM im Forum abgemeldet, so kann der Captain des Schiffes im Forum
unter Schiffe bekannt geben, dass die SIM ausfällt. In diesemFall findet keine Offizielle SIM statt, die gezählt
wird. Jedoch steht es natürlich jedem offen zu dem Termin (oder jeden anderen) trotzdem eine inoffizielle SIM
zu spielen.
Am besten ist es natürlich, wenn man immer versucht zu den SIMs zu kommen, damit dieser Fall garnicht erst eintreten kann.

Postenverteilung und -erfüllung:
Vor der SIM bekommt jeder einen Posten zugewiesen, den man während der gesamten SIM spielen wird.
Die Einteilung erfolgt entweder vom Captain oder dem GameMaster. Zunächst werden die
regulären Crewmitglieder des Schiffes möglichst optimal mit Posten versorgt, die Gäste kommen erst
an zweiter Stelle. Die Einteilung sollte sich möglichst nach den Postenwünschen der Flottenmitglieer richten.
In der Regel ist es so, dass ein Posten auf eine Person entfällt, manchmal allerdings auch 2 Posten auf eine
Person. In diesen Fällen ist man auf seinem Posten alleinverantwortlich. (Natürlich kann man sich beliebig
viele Crewmen vorstellen, die man herumscheuchen kann.)
Es kommt jedoch auch vor, dass auf einen Posten 2 Personen kommen. Dann leitet der Spieler mit dem höheren
Rang (höhere Anzahl von SIMs) den Posten, es sei den es wird anders befohlen, weil
beispielsweise nur der rangniedrigere Spieler zur Crew dieses Schiffes gehört.
Wie man nun seinen Posten während der SIM ausübt, ist jedem fast allein überlassen. (Unterschiede gibt
es jedoch zwischen den freien und den geleiteten SIMs.) Man muss auf jeden Fall so handeln, dass jeder
sieht, welchen Posten man hat. Zum Beispiel kann ein Arzt in der Regel keinen Torpedo abfeuern. Er hat
nur Aufgaben zu übernehmen, die für seinen Posten typisch sind, bzw. in seinen Aufgabenbereich passen,
da es sonst Missverständnisse gibt. Wenn allerdings anderes befohlen wird vom CO oder dem GameMaster, so
hat dies vorrang. (Ebenso können außergewöhnlich Umstände [alle bis auf den Arzt sind bewusstlos...]
außergewöhnliche Handlungen fordern.)
Es gibt aber keine Vorschrift oder Regel die einem vorschreibt, was genau man bei welcher Situation zu
machen hat. Dies muss jeder für sich selber entscheiden. Nur sollte man möglichst logisch und schlüssig
handeln, und keine unnützen Sachen in einer brenzligen Situation machen. Man muss versuchen, sich in die
Rolle hineinzudenken, und nachzuvollziehen, was man als dieses Wesen in dieser Situation macht. Klingt
schwierig, ist es aber nicht. Es ist halt nur etwas Phantasie und Kreativität gefragt.

Nick während der SIM:
Während der SIMs auf den Schiffen wird von den Spielern ein Nick angenommen, der sich wie folgt zusammensetzt:
Postenkürzel|Rangkürzel_Nachname
Die Zeichen | (Tastenkombination: Alt Gr + <) und _ sind dabei essentieller Bestandteil des Nicks!
Die Reihenfolge der Nick-Teile ist immer gleich. Insbesondere steht nie etwas vor dem Postenkürzel.
-
Postenkürzel:
Jeder Spieler bekommt zu Beginn einer SIM seine Posten zugeteilt. Er übernimmt das entsprechenden
Postenkürzel in seinen Nick.
-
Wird einem Spieler nur ein Posten zugeteilt, so nimmt er nur dieses eine Kürzel.
Beispiel: Dem Spieler wird Medizin (M) zugeteilt. Sein SIM-Nick beginnt dann mit M|...
-
Erhält ein Spieler mehr als einen Posten, so reiht der die Buchstaben der einzelnen Posten lückenlos aneinander.
Die Reihenfolge ist dem Spieler selbst überlassen. Jedoch empfiehlt es sich, den für die SIM bedeutsameren Posten
als ersten aufzuführen
-
Beispiel:
Dem Spieler wird Medizin (M) und Counselor (B) zugeteilt. Sein SIM-Nick beginnt dann mit MB|... oder BM|...
Wird ein Posten an mehrere Spieler gleichzeitig vergeben, so wird auch festgelegt, wer in der Abteilung das Kommando führt.
Die Posten werden durchnummeriert (1. Science, 2. Science, ...)
Beispiel: Dem Spieler wird 2. Medizin (M) zugeteilt. Sein SIM-Nick beginnt dann mit M2|... (Der Nick des Spielers mit 1. Medizin
beginnt mit M1|...)
-
Diese Regeln sind untereinander kombinierbar. So kann ein Spieler auch mehrere Posten mit zusätzlichen Zahlen haben.
Beispiel: Dem Spieler wird 2. Medizin (M) und 2. Science (W) zugeteilt. Sein SIM-Nick beginnt dann mit M2W2|...
oder W2M2|...
Der aktuelle Kommandant des Schiffes in der SIM trägt das Kürzel CO. (Ist der Captain abwesend kann dies auch ein anderer Crew-Spieler sein.)
Der Posten des Ersten Offiziers (XO) wird in der Regel nicht vergeben. Beide Kürzel werden nie mit anderen Postenkürzeln kombiniert
angewendet!
-
Rangkürzel:
Der Spieler übernimmt das seinem aktuellen Rang entsprechenden Kürzel in seinen Nick. Dabei ist auf die korrekte Schreibweise, auch auf
Groß- und Kleinbuchstaben sowie Unterstriche zu achten!
-
Nachname:
Als Name steht im SIM-Nick in der Regel nur der Charakternachname.
Die einzige Ausnahme von dieser Regel betrifft Chraktere, deren Nachname mehrfach in der Flotte vorkommt. Um hier Verwechslungen zu
verhindern tragen diese Charaktere den Anfangsbuchstaben ihres Vornamens in ihrem Nick. Sollte auch dieser übereinstimmen wird der gesamte
Vorname übernommen. Dies gilt auch, wenn der zweite Spieler mit dem gleichen Namen nicht anwesend ist.
Beispiel: Martin Meier (M_Meier) und Julia Meier (J_Meier) Max Schmidt (Max_Schmidt) und Moritz Schmidt (Moritz_Schmidt)
Nick-Beispiele:
| Nachname |
Rang |
Posten |
SIM-Nick |
| Becker |
Ensign |
Taktik |
T|Ens_Becker |
| Miller |
Lieutenant junior grade |
Wissenschaft und Technik |
WE|Lt_jg_Miller |
| Soshi |
Lieutenant |
1. Medizin und Counselor |
M1B|Lt_Soshi |
| Kramer |
Lieutenant Commander |
2. Sicherheit und Taktik |
TS2|LCdr_Kramer |

Außenteam (AT)
In einigen SIMs kommt es vor, dass Außenteams (AT) gebildet werden müssen, um beispielsweise auf einen
Planeten oder auf ein anderes Schiff zu beamen/fliegen. Der kommandierende Offizier bestimmt, ob, und
wenn ja, wer ein AT zusammenstellt. Es kann vorkommen, dass ein Offizier mit niedrigem Dienstgrad ein
AT leitet, in der Offiziere höheren Dienstgrades beteiligt sind. Dies liegt dann an der Primäraufgabe
der Mission. Es wäre zum Beispiel ratsam, wenn ein Techniker und kein Arzt eine Reparaturmission leitet.
Der AT-Leiter kann in der Regel zu Beginn selbst bestimmen, wer dem AT beitritt. Es ist möglich andere
Crewmitglieder und auch weitere fiktive Crewman zu bestimmen. Es sollte allerdings eine realistische
Auswahl an Team-Mitgliedern sein. Beispielsweise braucht man keinen Arzt, sonder eher eine Techniker
auf einer unbemannten defekten Relaisstation. Oder sollte nicht der Counselor sondern eher der CONN-Offizier
das Shuttle auf den Planten fliegen. Der kommandierende Offizier bestimmt, wer ein AT zusammenstellt,
und dieser ist dann auch der Leiter desselben.
Natürlich ist es auch möglich, das der kommandierende Offizier von vorneherein bestimmte andere Offiziere dem Außenteam zuteilt.

Captain (CO):
Der Captain ist der Chef auf dem Schiff, wie der Name ja schon sagt. Er hat das Kommando und die
Verantwortung für die Crew. Es wird oft vor SIMs vorausgesetzt, dass der Captain die SIM leitet,
aber das ist nicht seine primäre Aufgabe. Er hat primär dafür zu sorgen, das es jemanden gibt,
der eine SIM leitet, und er kann das sicherlich auch selber tun. Doch wenn es nun keinen gibt,
der eine SIM leiten kann, entscheidet er was passiert. Im Notfall wird es dann eine freie SIM geben.
Aber er kann eine SIM auch absagen, wenn zuwenig Crew vorhanden ist.
In den beiden Rollenspielarten, dem freien und dem geleiteten Rollenspiel, hat er die selbe Aufgabe
als Captain, nämlich einfach nur Captain sein. Er trägt die Verantwortung für die Crew und fällt
wichtige Entscheidungen.
In der Captainsprüfung wird verlangt, eine Story auszuarbeiten und umzusetzen. Das geschieht aus
gutem Grund: Er ist derjenige, der die meisten SIMs auf einem Schiff leiten wird, da es nicht immer
einen Freiwilligen gibt, der GM machen möchten. Er kann dann entweder eine Story umsetzen die
jemand mal geschrieben und potentiellen GMs zur Verfügung gestellt hat, oder einfach eine eigene
Story spielen. Hat er nichts von beidem, dann wäre eine freie SIM eine gute Lösung (Was aber nur
eine Notlösung sein sollte).
Die Wahl, wer zum Captain ernannt wird, der Crew selber überlassen, wobei aber regelmäßige Anwesenheit,
Verantwortungsbewusstsein und Zusammenspiel mit der Crew primär berücksichtig werden sollten.
Nach einer gewissen Probezeit, welche der CO mit seinem bisherigen Rang spielt, wird er in den Rang
eines Captains erhoben. Bevor der CO jedoch in diesen Rang befördert wird, sollte die Crew miteinander
im Gespräch herausfinden, ob alle mit der Entscheidung einverstanden sind.
Auch wenn der CO, während seiner Probezeit einen niedrigeren Rang als andere normale Mitglieder hat,
steht er in diesen Fällen als aktiver CO in der SIM in der Hierarchie zwischen dem Oberkommando und
dem Rest der Crew.

1.
Offizier (XO):
Jedes Schiff (Captain & Crew) kann einen XO bestimmen, welcher in der Abwesenheit des Captains
das Kommando des jeweiligen Schiffes übernimmt. Diese Tätigkeit wird im Steckbrief als Posten,
sowie in der Schiffsübersicht festgehalten. Ebenfalls ist der 1. Offizier dann eine zweite
Kontaktadresse zu dem jeweils betreffenden Schiff. Die Wahl, wer zum 1. Offizier ernannt wird, ist
jedem Captain und dessen Crew selber überlassen, wobei aber regelmäßige Anwesenheit und Zusammenspiel
mit der Crew primär berücksichtig werden sollten.
Nach einer gewissen Probezeit, welche der Erste Offizier mit seinem bisherigen Rang spielt, wird er
in den Rang eines Commanders erhoben. Bevor der XO jedoch in diesen Rang befördert wird, sollte der
CO und die Crew miteinander im Gespräch herausfinden, ob alle mit der Entscheidung einverstanden sind.
Auch wenn der XO, während seiner Probezeit einen niedrigeren Rang als andere normale Mitglieder hat, steht
er in diesen Fällen als aktiver XO in der SIM in der Hierarchie zwischen dem Captain und dem Rest der Crew.

allgemeine Chatersprache:
| afc |
"Away from Chat" |
Noch am Computer, jedoch nicht mehr aktiv im Chat |
| afk |
"Away from Keyboard" |
Nicht mehr am Computer (Tastatur) |
| brb |
"be right back" |
"bin gleich zurück", für kurze Abwesenheit |
| gn8 |
"Gute Nacht" |
- |
| btk |
"back to keyboard" |
Wieder am Computer (Tastatur) sein |
| ka |
"keine Ahnung" |
- |
| kk |
"kein Kommentar " |
- |
| lol |
"Laughing out loudly" |
Laut lachen |
| n8 |
"(Gute) Nacht" |
- |
| re |
"returned" |
"Bin wieder da" (z.B. nachdem man aus dem Channel geflogen ist) |
| rofl |
"rolling on the floor laughing" |
vor Lachen auf dem Boden rollen |
| wb |
"welcome back" |
"Willkommen zurück", Gruß der anderen, wenn man den Channel erneut betritt |
| *kn* |
*knuddel* |
freundschaftliches knuddeln / umarmen |

spezielle Fleet-Abkürzungen:
| AT |
Außenteam |
- |
| BR |
Bereitschaftsraum (des Captains) oder Besprechungsraum |
- |
| CO |
Kommandierender Offizier |
Dies ist in der Regel der Captain, MUSS es jedoch nicht sein! (Wird bei der Postenverteilung bekannt gegeben.) |
| COM |
Kommunikation |
Sowohl der Kommunikationsoffizier als auch die Kommunikationsstation |
| CONN |
Steuerung / Navigation |
Sowohl der Navigations- und Steueroffizier als auch die Navigation/Steuerkonsole |
| Couns |
Counselor |
Berater sowie Psychologe |
| GM |
GameMaster / Spielleiter |
siehe auch GameMaster (GM) |
| KS |
Krankenstation |
- |
| Med |
Medizin / medizinischer Offizier |
- |
| MR |
Maschinenraum |
- |
| PF |
Phoenix-Fleet |
- |
| RS |
Rollenspiel |
- |
| SIM |
"Simulation" |
Rollenspieleinheit |
| TL |
Turbolift |
- |
| TR |
Transporterraum |
- |
| XO |
1. Offizier ("Executive Offizicer") |
siehe auch 1. Offizier (XO) |

Postenkürzel:
Die korrekte Bildung des Nicks während einer SIM kann kann hier nachgelesen werden!
| Posten |
Postenkürzel |
Beispielnick |
| Kommandant |
CO |
CO|Cap_Mustermann |
| Erster Offizier |
XO |
XO|LCdr_Mustermann |
| CONN (Navigation) |
N |
N|Lt_Mustermann |
| COM (Kommunikation) |
K |
K|Ens_Mustermann |
| Science (Wissenschaft) |
W |
W|Lt_jg_Mustermann |
| Technik (Engineer) |
E |
E|Ens_jg_Mustermann |
| Sicherheit |
S |
S|Cdr_Mustermann |
| Taktik |
T |
T|Lt_Mustermann |
| Medizin |
M |
M|Ens_Mustermann |
| Counselor (Berater) |
B |
B|Lt_Mustermann |
Gäste, die nur zum Zuschauen im Channel sind können der Übersichtlichkeit wegen aufgefordert werden als Postenkürzel ein Z| vor
ihren Nick (der ansonsten nicht die übliche Form haben muss) zu stellen.

Oberkommando:
Die Struktur des Oberkommando ist auf der Seite der Flottenstrukturen erklärt. Diese findet man
hier.

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